Diseño para mejorar la productividad

Los equipos internos y de atención al cliente en las empresas suelen sostener una carga de trabajo intensa y de gestión compleja, que si no está bien resuelto puede empeorar la experiencia del cliente.

¿Cómo podríamos agilizar los procesos asociados a la atención y gestión del cliente?
Para proteger la confidencialidad del proyecto, se han recreado las metodologías utilizadas sin incluir datos.

Contexto

  • Los canales de servicio al cliente atendidos por personas generan tareas diversas y difíciles de coordinar sin herramientas específicas.
  • Las iniciativas descoordinadas en una empresa generan ineficiencias en el servicio al cliente.
  • Los productos para gestión interna en empresas reciben menos atención en su usabilidad.
  • Las herramientas que no facilitan el trabajo generan rechazo y desconfianza en los equipos.
  • ¿Cómo impacta la atención al cliente en la calidad percibida del servicio?
  • ¿Dónde y cómo necesitan empoderamiento los equipos de servicio al cliente?
  • ¿Cuáles son las principales barreras que frenan la productividad de los equipos?
  • ¿Cómo se acelera la adopción de las herramientas de gestión interna?

Entendiendo el desafío

Al analizar el servicio al cliente en las empresas encontré que aunque muchas ofrecen atención a través de diversos canales, la limitación más importante para una experiencia omnicanal sostenible es el factor humano. Sabiendo que las interacciones con personas son las que más valor aportan a la experiencia, identifiqué tres actores clave con los que abordar el dilema:

Servicios Centrales

Equipos que establecen directrices estratégicas, pero que están lejos del contacto con clientes. Dependen de que la información fluja para tomar decisiones.

Dirección local

Lideran a los equipos de atención y servicio al cliente. Marcan directrices locales y son intermediarios en la comunicación y en la toma de decisiones.

Servicio al cliente

Las personas que interactúan diréctamente con los clientes, ya sea de manera presencial, por teléfono u otros medios. Son la primera linea de servicio y quienes reciben mayores presiones.

Lideré y participé en una investigación que abarcó toda España, combinando la revisión de investigaciones previas, entrevistas remotas, y viajes a puntos de atención al cliente donde observar el día a día y llevar a cabo entrevistas y talleres con los equipos.

Los principales aprendizajes y hallazgos de esta investigación fueron los siguientes:

  1. La forma de trabajo la marcan las indicaciones de servicios centrales y la dirección local.
  2. Las herramientas de trabajo muy frecuentemente no facilitan las tareas marcadas por los modelos de relación.
  3. Cuando las herramientas o procesos internos interfieren en el servicio al cliente, los equipos de trabajo proyectan su frustración en su relación con clientes y supervisores.
  4. Los cambios en las herramientas internas pueden llegar a percibirse como estrategias de control o de microgestión por parte de los equipos.

Design process

La relación con clientes

En la investigación exploramos la forma en la que los diferentes equipos se relacionan con los clientes, además de analizar cuánto se alineaban esas prácticas con la estrategia de posicionamiento de la empresa. Estudiamos cada gap para entender porqué ocurre y oportunidades de correción.

Este trabajo nos permitió enriquecer el customer journey con un análisis adicional de momentos clave de interacción con personas, sobre el cual proponer acciones específicas.

Ordenando el trabajo

En paralelo al análisis de la relación, profundizamos en entender cómo es el día a día de los equipos de servicio al cliente. A través de la observación directa, analítica de herramientas, entrevistas y encuestas, logramos modelar la dedicación de tiempos junto a las fricciones de ejecución de las tareas.

Identificando oportunidades y barreras

Al analizar conjunto del comportamiento de los equipos, los modelos de trabajo y las herramientas que pretenden articular todo este conjunto de factores, definimos una serie de barreras que frenaban la productividad y condicionaban el éxito del resto de iniciativas.

El desglose de las variables que componen estas barreras nos sirve para definir una guía de buenas prácticas. Algo que observamos es que, de forma recurrente, se abordan por separado la definición de procesos del diseño de productos. Entre las circunstancias que suelen excluirse son: las dependencias entre tareas y personas, la recurrencia de las tareas y la capacidad de retroalimentación entre tareas.

  1. Dependencias entre tareas y personas.
  2. Recurrencia de las tareas, incluida su capacidad de anticipación.
  3. Capacidad de retroalimentación entre tareas.

Como parte de esta guía de buenas prácticas, decidí sintetizar los aprendizajes en un framework de trabajo para el diseño de la mejora de la productividad, que se ha aplicado en productos reales, logrando mejoras significativas y permitiéndonos iterar y refin ar el framework.

Si quieres conocer más detalles sobre este proyecto, no dudes en ponerte en contacto.

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Propuesta

Explico el framework de trabajo.

  • Los propietarios de los establecimientos con pantalla y servicio WiFi contaban con una aplicación desde la que gestionar la presencia digital de su negocio tanto en el ecosistema DOOH como en redes sociales, con un perfil único y publicando anuncios creados a través de plantillas.
  • El equipo comercial y los anunciantes podían simular y configurar campañas, a partir del perfilado del público presencial y digital de los establecimientos. El dato a tiempo real permite dar seguimiento inmediato e incluso adaptar la campaña para optimizar resultados.
  • Todos los datos del ecosistema DOOH pueden explotarse en una herramienta analítica para investigación cuantitativa. El sistema permitía incorporar nuevas fuentes de datos públicas y privadas para detectar patrones, validar hipótesis y tomar decisiones estratégicas.
  • La auténtica red social de las personas es la hostelería, y esta utilizaba los datos del ecosistema para facilitar a los consumidores la comparación de locales cercanos por su oferta de productos, servicios y estado de ocupación. Su roadmap de la app incluía funcionalidades de reserva, pagos y gamificación.

Impacto

8 productos construidos con este frameworkTanto orientados para clientes finales como para equipos internos.
9% incremento de la facturaciónEn los proyectos en los que se aplica el framework.
20% clientes atendidos por persona y díaManteniendo o mejorando la satisfacción tras las actualizaciones.
86% satisfacción del equipoAdemás de sentirse más satisfechos con su trabajo, el NPS del cliente también aumenta.

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