Plataforma de empleabilidad juvenil

Faltan iniciativas que permitan a la juventud desarrollar habilidades con las que obtener empleo de calidad, cubriendo las necesidades del mercado laboral de trabajadores capacitados.

¿Cómo podríamos empoderar a las personas en su carrera profesional a través de las competencias digitales?
Para proteger la confidencialidad del proyecto, se han recreado las metodologías utilizadas sin incluir datos.
Contenido en construcción

Contexto

  • El 43% de los menores de 25 años que no estudian está desempleado.
  • El 57% de la población carece de competencias digitales básicas.
  • Más del 70% de las empresas declaran que tienen dificultad para encontrar talento con capacidades específicas.
  • La mitad de las profesiones están sujetas a una digitalización profunda en las próximas décadas.
  • ¿Qué está fallando en la educación y formación tradicional que no facilita la adquisición de competencias digitales básicas?
  • ¿Qué oportunidades y dificultades únicas presenta un proyecto orientado a las competencias digitales?
  • ¿Qué significa tener competencias digitales, y cómo difiere la percepción entre jóvenes y empleadores?
  • ¿Cómo puede diseñarse una estrategia sostenible y escalable para mejorar los indicadores actuales?

Entendiendo el desafío

La situación de desempleo juvenil está influenciada por tres actores que no consiguen trabajar en consonancia. Aunque existe mucha información publicada sobre este desafío, la mayoría es cuantitativa y puramente descriptiva. Antes de abordar este desafía hay que complementar estos datos con investigación cualitativa.

Jóvenes

Además de las competencias necesarias, hay que entender las motivaciones y expectativas vitales de la población jóven, para enfocar adecuadamente la propuesta de valor.

Empresas

Debemos entender y monitorizar las necesidades de las empresas y las competencias en demanda, en paralelo a las posibles vías de colaboración para emplear a los jóvenes formados.

Formación

Las entidades formadoras deben actualizar su oferta a las necesidades del mercado y los métodos más apropiados.

Los principales aprendizajes y hallazgos de esta investigación fueron los siguientes:

  1. A pesar de crecer con la tecnología, la familiaridad de los jóvenes con la tecnología se limita al uso de aplicaciones de consumo.
  2. No se les facilita el desarrollo de competencias digitales relacionadas con la productividad pero se esperan que las dominen, lo cual ejerce una presión dificil de gestionar.
  3. Las necesidades de las empresas y la oferta formativa está totalmente disasociada, y dificulta la renovación del mercado laboral.
  4. La metodología de enseñanza no encaja con los hábitos de consumo de la población jóven y dificulta el desarrollo de nuevas competencias.

Design process

Trazando los journeys

En base a los aprendizajes de la investigación con los diferentes actores, facilité talleres para explorar formas de acoplar las capacidades y necesidades de cada uno de ellos en un flujo unificado que permita identificar cómo debe ser el proceso y el rol que cada actor debe cumplir. A lo largo de varias iteraciones que revelaron un buen número de factores menos obvios, definí tanto las etapas de evolución del alumno como los user jouneys interrelacionados de todos los actores principales y secundarios:

Definiendo la plataforma

Para permitir el grado de interconexión entre los journeys de los diferentes actores en este ecosistema, facilité la identificación y el clusterizado de las tareas asociadas a cada tipo de usuario, a partir de los cuales propuse una serie de aplicaciones con foco en las tareas que incluiría, su usuario objetivo y la propuesta de valor específica.

Encontrando sinergias

Durante la etapa de desk research encontré múltiples iniciativas que abordan parte de los desafíos que identificamos en este proyecto. Tras la propuesta del ecosistema de aplicaciones que constituiría la plataforma, realicé un mapeo adicional de estas iniciativas para identificar de qué forma construir sobre ellas y agilizar el progreso del proyecto.

Ámbito nacional

Catálogo nacional de FP, Plan Nacional de Competencias Digitales, Fundae, Fundación Telefónica (Digitalizate)...

Ámbito europeo

Plan de Acción de Educación Digital, DIGCOMP, Digital Competence Wheel, ESCO, Europass, GPRD...

Ámbito global

UNESCO Digital Competences program, World Bank Development proposals, UN Global Digital Literacy Skills Indicator, UN Sustainable Development Goals.

Por supuesto, tras este ejercicio los ejercicios anteriores se vieron afectados por los nuevos aprendizajes, e iteré las propuestas y entregables para reflejar este hecho.

Prueba de concepto

Tras el refinamiento de la propuesta me di cuenta que era posible crear una prueba de concepto para medir la utilidad y el interés de la propuesta. Apoyádonos sobre algunas iniciativas activas el desarrollo podría ser bastante rápido y asequible.

Para ello me enfoqué en la definición y construcción del onboarding del usuario y una primera funcionalidad de diagnóstico de empleabilidad en base a las competencias digitales y profesionales actuales. Además, podríamos simular la recomendación de un itinerario formativo sugerido. Antes de construirlo diseñé este flujo con un visual sencillo que no retrasara el proceso. Tras validar la eficacia en un test de usabilidad, un equipo de desarrollo programó una app que se pudo distribuir a usuarios para medir el impacto y la viabilidad de la propuesta diréctamente con los jóvenes hacia los que se orienta el proyecto. Se incluyen algunos resultados más adelante.

Briefing para otras lineas de trabajo

Para facilitar la circulación de la información con otras lineas de trabajo elaboré una serie de briefings para cada una de ellas en los que exponía los aprendizajes el análisis, ampliaba la propuesta de valor en el contexto necesario, y detallaba las reflexiones y análisis del proceso de diseño. También incluí un resumen ejecutivo de las otras líneas de trabajo en un anexo para que todos los implicados tuvieran una visión global y pudieran colaborar de forma transparente.

Algunas de estas lineas de trabajo de otros equipos pero para los que enteré briefings fueron:

  • Diseño completo de cada producto digital descrito en la plataforma de empleabilidad.
  • Definición del formato y contenido de las formaciones, así como la producción del mismo.
  • Elaboración de acuerdos marco entre universidades, centros de formación profesional y empresas.
  • Homogeneización de catálogos formativos entre Europa y Latinoamérica.
  • Contribución al catálogo de habilidades, competencias y ocupaciones de la Unión Europea.
  • Contribuciones a la Secretaría de Estado de Digitalización e Intelgencia Artifical (Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital).
  • Redacción del proyecto técnico a partir de los requerimientos funcionales y no funcionales que se desprenden de la propuesta de diseño.
  • Desarrollo de una agenda específica del Organismo Internacional de Juventud (del Consejo de Organismos Iberoamericanos) para el desarrollo económico de la juventud a través de la digitalización.

Si quieres conocer más detalles sobre este proyecto, no dudes en ponerte en contacto.

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Propuesta

  • Los propietarios de los establecimientos con pantalla y servicio WiFi contaban con una aplicación desde la que gestionar la presencia digital de su negocio tanto en el ecosistema DOOH como en redes sociales, con un perfil único y publicando anuncios creados a través de plantillas.
  • El equipo comercial y los anunciantes podían simular y configurar campañas, a partir del perfilado del público presencial y digital de los establecimientos. El dato a tiempo real permite dar seguimiento inmediato e incluso adaptar la campaña para optimizar resultados.
  • Todos los datos del ecosistema DOOH pueden explotarse en una herramienta analítica para investigación cuantitativa. El sistema permitía incorporar nuevas fuentes de datos públicas y privadas para detectar patrones, validar hipótesis y tomar decisiones estratégicas.
  • La auténtica red social de las personas es la hostelería, y esta utilizaba los datos del ecosistema para facilitar a los consumidores la comparación de locales cercanos por su oferta de productos, servicios y estado de ocupación. Su roadmap de la app incluía funcionalidades de reserva, pagos y gamificación.

Impacto

100% testers valoran la app como "Muy útil"Con declaraciones como "me hace pensar que es posible" o "así sí me saco un curso".
86% testers se pre-registraronDe los testers que realizaron la prueba de concepto y se les ofreció participar en la primera promoción
x4 coste por persona formadaCalculando desarrollo y operación a cinco años comparado con planes de formación vigentes.
12 socios comprometidos con la propuestaInstituciones, empresas y centros de formación que se sumaron a la iniciativa tras el testeo.

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